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Frame pacing do FSR: por que 120 FPS parecem 60 na tela

Frame pacing quebrado no FSR faz o contador marcar 120 FPS e o jogo se mover como 60. Entenda o defeito da AMD e o teste que você faz em casa.

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Você liga o frame generation da sua Radeon, o contador de FPS pula de 60 para 120, e mesmo assim o jogo continua com aquela sensação estranha de travadinho. Não é impressão sua, não é o seu monitor e não é o seu cabo. É um defeito real no frame generation da AMD — e ele já tem quase três anos de idade.

O problema não está em quantos quadros a placa entrega. Está no ritmo em que eles chegam na sua tela. E essa é uma distinção que quase ninguém explica, porque o número gigante no canto do monitor é muito mais fácil de vender do que a fluidez de verdade.

O que é frame pacing (e por que o contador de FPS mente)

Frame pacing é o intervalo entre um quadro e o próximo. Pensa numa bateria tocando 120 batidas por minuto num ritmo certinho: tá, tá, tá, tá. Soa suave. Agora pega as mesmas 120 batidas por minuto, mas tocadas em pares: tátá... tátá... tátá. O número é idêntico, o compasso é o mesmo, mas a sensação é completamente diferente — soa travado.

Com quadros na tela funciona exatamente igual. O contador de FPS só conta as batidas dentro de um segundo. Ele não tem a menor ideia se elas chegaram espaçadas de forma uniforme ou empilhadas aos pares. Seus olhos, por outro lado, sentem o ritmo — e é o ritmo que define se o movimento parece líquido ou picotado.

É por isso que dois PCs podem marcar o mesmo FPS e um deles parecer visivelmente pior. E é por isso que "mais FPS" nem sempre significa "mais fluido".

O "duplo toque": o que a câmera de 960 fps revelou

O canal Hardware Unboxed resolveu não confiar no software e filmar a tela diretamente, com uma câmera de alta velocidade a 960 quadros por segundo. Com esse nível de detalhe dá pra ver quanto tempo cada quadro individual fica aceso no monitor.

O resultado é revelador. O FSR realmente gera os quadros que promete, e gera no ritmo correto — essa parte funciona. O problema aparece na entrega: na hora de mandar os quadros pro monitor, o quadro renderizado de verdade fica mais tempo na tela, e o quadro gerado pisca rapidinho logo em seguida. É o que eles apelidaram de "duplo toque".

Na prática, é a bateria tocando em pares. O contador marca 120 FPS, mas o movimento chega nos seus olhos com a cara de 60. E, em alguns casos, o descompasso ainda produz tearing — aquele rasgo horizontal no meio da imagem.

O detalhe que fecha o caso: nos mesmos testes, o frame generation do DLSS da NVIDIA entrega os quadros no ritmo certo. Ou seja, não é uma limitação da técnica de geração de quadros em si. É uma falha específica da implementação da AMD.

Três anos de atualizações que não corrigiram

O que transforma isso de "bug chato" em problema sério é o histórico. O defeito existe desde o FSR 3, lançado em 2023. E a lista de coisas que deveriam ter resolvido e não resolveram é longa:

  • O Redstone, a atualização com inteligência artificial que chegou em dezembro — não corrigiu.
  • As versões novas de driver, incluindo as mais recentes — não corrigiram.
  • As integrações nativas do FSR 4 em jogos atualizados, como o Alan Wake 2 — não corrigiram.

A gravidade também varia bastante de jogo pra jogo. God of War Ragnarok e Resident Evil Requiem aparecem entre os piores casos nos testes. Alguns poucos títulos escapam quase ilesos. Mas o padrão é claro: na maior parte dos jogos, o defeito está lá.

Atualizando a nossa própria recomendação

Aqui vale uma correção de rota honesta. No nosso vídeo sobre as configurações do Adrenalin, a gente recomendou ligar o upgrade do frame generation. Essa recomendação continua válida para a qualidade de imagem dos quadros gerados — nisso a versão nova melhora mesmo, e bastante.

O que o teste com câmera lenta mostra é que a qualidade dos quadros e o ritmo de entrega deles são dois problemas separados. Você pode ter quadros gerados bonitos chegando fora de compasso. Melhorar um não conserta o outro.

Então a recomendação atualizada fica assim: ligue, teste no seu jogo, e julgue com os olhos, não com o contador.

Como testar isso no seu PC em cinco minutos

Não precisa de câmera de 960 fps pra sentir o problema. O teste é simples:

  1. Entre no jogo com o frame generation ligado e movimente a câmera lateralmente, devagar, olhando pra alguma textura com detalhe fino — uma parede de tijolos, uma grade, uma cerca.
  2. Repita o mesmo movimento com o frame generation desligado, mesmo cenário.
  3. Compare a sensação de fluidez, ignorando o número no canto da tela.

Se a versão com frame gen ligado parecer mais trepidante apesar do FPS maior, você achou o problema. Nesse caso, desligue sem dó. Um jogo rodando a 70 FPS bem distribuídos é uma experiência melhor do que 120 FPS entregues aos trancos — e ainda por cima o input lag fica menor.

Isso significa que Radeon não presta?

Não. Significa que frame generation não deve ser um argumento de compra do lado vermelho enquanto isso não for consertado. Em desempenho bruto por real gasto, as Radeon atuais seguem competitivas no mercado brasileiro — e é por isso que a gente continua montando máquinas com elas. Só não conte com o frame gen como se ele fosse um recurso maduro.

É esse tipo de detalhe que separa uma máquina que roda bem no papel de uma máquina que roda bem na prática. Se você está pensando em montar ou fazer upgrade do seu PC e quer que a escolha de placa de vídeo faça sentido pro que você realmente joga, dá uma olhada nas nossas builds prontas ou fale com a gente — a nossa loja monta a configuração no seu orçamento, com componentes escolhidos por quem testa de verdade, e não só pelo que aparece no contador de FPS.

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